Meta Quest 3 Passthrough in Unreal Engine aktivieren

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4 Antworten

  1. Hilfe, ich bekomme das Passthrough nicht angezeigt im Editor „Play this level in VR“. Quest 3 V64, Unreal 5.3.2. Aktuelles MetaXR plugin. Quest link steht, OpenXR plugins ausgeschaltet, Szene ist sichtbar aber der Hintergrund ist schwarz und nicht Passthrough. VR Unreal Testprojekt, Wände und Skybox gelöscht und auch sonst wie in den beiden vorhergehenden Artikel beschrieben. Ich habe bereite vor kurzem 2 VR Apps für Messen deployed mit den Settings, allerdings ohne AR/(Passthrough) soweit.
    Hab auch probiert im VRPawn den Stereo Layer auf Overlay zu packen statt Underlay, falls die Szene das Problem sein sollte. Passthrough kein bisschen sichtbar.

    HILFE, hat sich irgendwas an den Einstellungen, sonstiges inzwischen geändert?

    • Werner Ziegelwanger sagt:

      Das Passthrough funktioniert in der Vorschau nicht. Das ist ein Bug der hoffentlich mal behoben wird. D.h. die Android App bauen und direkt auf der Quest ausführen. Das klappt dann.

  2. Leider führt auch das builden (development und shipping ausprobiert) nicht zum passthrough Erfolg. Am Ende von Unrealentwicklung Teil2 soll man die OpenXR plugins einschalten und „Epic nativ with OpenXR extensions“ im MetaXR plugin anmachen. In diesen Artikel ist der letzte Schreenshot auf „OculusOVR plugin + OpenXR backend“ gestellt. Was gilt nun fürs builden? Die 3 OpenXR plugins anmachen oder ausmachen?
    Ich habe einiges durchprobiert und mit keiner Kombination läuft das Passthrough, mit „OculusOVR plugin + OpenXR backend“ startet die App auf der Quest aber erst gar nicht.

    • Werner Ziegelwanger sagt:

      Früher musste man die OpenXR Plugins für das Bauen der App aktivieren, glaub das brauch man mit dem aktuellen MetaXR Plugin nicht mehr…warum die App nicht geht kann ich dir leider nicht sagen, das hatte ich auch mal, der Fehler war aber ein anderes Problem in der Szene, das ging mit einem neuen Projekt weg…

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